2016年03月20日

凶悪技術について

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まず言っておきますが、私も明確には定められないと考えています。
私としては受け入れられない、それと思しきものは搭載すべきではないんじゃないかなという思想は言っていますがね。
最近は自分の中で柔らかくなったかなとは思っていますけれども。

・試合外即死
度が過ぎなければ良いかなと思っています。

・永続ターゲット
これね、MUGENの仕様の問題でコンボ表示がおかしくなることがあるんですね。
まあ、狂にとってはその程度のものなので私は気にしてないのですが。
それとターゲットの取り方ですね。悪い取り方だとAIやペナルティ起動させてしまいます。
これは過去に何度か言及してることなので改善されれば良いです。

・OTHキラー
問題は一瞬でもHitDefのあるステート・アニメに切り替わるところじゃないかな。
演出の一環として見るなら、これ大問題だと思うよ。カバー出来ないですよね。

・混線
即死以外にちまちま削ったりターゲットを取る手段としても使えますね。
無論、OTHキラーよりも大きな問題がつきまとってきますけれども。

・ステコンオバフロ関連。
Alive弄りをLifeを0にするのと同じ要領で使うのならば、LifeSetで良いんじゃないかなと思います。

・F1キー
デバッグで使うことに想定されたものを何で引き合いに出すのかが分かりかねます。
技術が進歩したから使えるようになったよってこと?
というのも、相手のキャラも通してと書いてあるのにこれを使うってことは、押し付けて演出の中断と即死を余儀なくさせるんですよね。
ステートを奪ってLifeSetすれば良いし、ターゲットが取れてるならTargetLifeAddがありますね。あるいは技の攻撃時に大ダメを与える手段もあります。
それらが効かないのなら諦めるのが狂以下じゃないでしょうか。
相手のキャラも通すと言うのならこれはアウトな感じですが。少なくともこの記事からはセーフという感じには見えないですね。


因みに神ランクにおいても技術力はあまり問われないですね。こっちはどちらかと言えば殺傷力ですから。
相手を倒せれば何でも良い、というよりはやりたいことをやるですかね。
技術に関する知識があれば色々出来るよねっていう理屈。


見かけが良ければという人は多々いますね。実際見てても何ら違和感無いかと思います。
制作者サイドとしては、例えば無敵やアーマーを貫通してるなーとか思いながら見てるんですが。
やられてる立ち場に立って思うわけですね。これは許されるのかと。
やられないために無敵を設けたのに、当身や毒でもないのに何でやられてるのという気持ちにされるのですが、これは非常に不快です。
試合も演出も壊れますからね。
狂ランクと神ランクの境界ってそこじゃないのかなーって考えているんです。
要は相手に押し付けないのが狂以下、押し付けるのが神以上ということですね。
必ずそうさせるという環境を作らない、つまり相手も対策を講じる必要がないというのが相手を気遣うということかなと思います。
たまに防御面で耐性を付けない方が悪いという人がいます。でもそれって現在進行形の人に対してしか言えないですよね。
過去のキャラも含めて今のMUGENが成り立っていて、それを動かすのは私たちのはずですね。
加えて凶悪技術を使用することによるバグの多さは制作者が一番知っているはずだし、これを失敗してもフォローするから使わせてというくらいなら最初から使わなければ良いんじゃないかと思っています。
だから私としては凶悪技術を受け入れられないという結論に至るわけです。

まあこれは極論であって、例えばリザレクション・食い縛り・自滅・道連れなどといった要素もあるわけです。
その点は大半のキャラで納得出来る理由があります。
ただ、必ず実行されなければならないという思念に囚われすぎないようにしてもらいたいものですね。


因みに凶悪技術という呼称、あくまで便宜的なものですからね。
MUGENのバグと仕様が混在した内容で、神ランクで主に用いられているから・一般に通っているからこう呼ぶわけです。
凶悪技術に対して通常技術なんて誰も使わないでしょう。
使っている人を見たことがありませんし、そもそも何が該当するのかも分かりません。
posted by DRM at 20:41| Comment(3) | MUGEN その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
あんまり本題とずれるのもあれなので削除しておきますね。
これからは気を付けてください。
Posted by DRM at 2016年03月23日 00:15
こんにちは、返信記事に気づいたのでコメントさせてください。
狂は押し付けないという話ですが、
私は以前ゴンザレスが流行った頃に
「これって無敵の押し付けだろ」って思ったんです。
やられないように無敵をつけたっていうけど、
自分がやりたいようにしてんだから相手キャラに大人しく指咥えて眺めてろってのは押し付けじゃないのって。
相手の攻撃を完全に無視する無敵は良しとして
じゃあその無敵を成敗してやろうって技術が悪しとされるのはちょっとよくわかんないです。

F1については、そもそもmugenは元々人操作が基準として作られたゲームでしょうから、
人が使った時にF1を押されることは想定しておくべきだと思うんです。
他のデバッグキーも同様ですね。
他の即死技術なら昔の人は知らないから、
こんなバグ技想定してないと言うのは当然でしょうが、
F1は皆知ってるし皆押せるものです。
耐性をつければいいというのは、性能を変えろという暴論につながりますが、
F1キーやターゲットライフで倒された時用の演出を作ればいいってのは無問題だと思います。

DRM氏は演出を妨害されるのが不快だとして
私は無敵連打(AIの機嫌で有情な技を振るのを待つだけみたいなやつ)を不快に思ってましたので
その溝が埋まらない限り平行な話でしょうが・・・。

Posted by にんにく at 2016年04月27日 19:07
>にんにくさん

・無敵
これは押し付けるものではないです。
私がいう押し付けを勘違いされているようなので、分かり易くいうと、相手キャラにいつでも効果をもたらせるものになります。

そこで無敵の話に立ち返ります。
これは自身に物理攻撃を通さないようにすることが役割であって、あなたの仰る通り、攻撃(恐らく物理)を完全に無視することでもあり、これが失われたら元も子もありません。
やられないために付与されるものですからね。
物理攻撃を完全に無視することを良しとするのではなく、それが与えられた役割なのですから、当身や毒以外で突破されることはあり得ません。
あなたはこの無敵を貫通する方法を取りたいように見えますが、私は過去のキャラでも対応出来る方法を取るのが普通じゃないかなと思っています。そうすれば、自ずとMUGENの基本仕様内で完結出来るものになっていくと思うんですよね。
ですので、あなたのいう成敗が無敵を貫通するものとした時、それが悪いものかと言われれば悪いものです。一方的に押し付けられているのですから。

・デバックキー
人が使う時にと言いますが、人が使うものと思っていますし、既にデバッグで使うことに想定された、と申し上げております。
私の疑問に対しての答えが無いようです。
まあ仮にAIが使うとして、昔のキャラが対応出来ないのには変わりありませんね。新しいキャラ作りにおいては、そのために演出をこしらえたり耐性付けたりするのは各個人の自由ですけども、基本的に使う必要ないんじゃないかなあ。

・無敵連打
私もあんまり好きではないです。それを対処する方法に差異があるというか。
だから、最近の話にはなるんですが、無敵の塊を突破するために当身はほぼ入れるようにしたし、AIは学習装置含めてしっかり作るようにしたし、技のリスクを昔に比べて大きくしたりしましたね。
あとは汎用性を高めるために、カラー差や設定でバグ技を使わない程度の性能差を付けるようにしました。

デバッグキーや凶悪技術・バグ技は簡単で強力ですが、様々なリスクが生じ得ることはフォローも含めて考えてもらいたいところです。
Posted by DRM at 2016年07月11日 23:30
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