2016年03月20日

凶悪技術について

ninnniku105.blog54.fc2.com/blog-entry-787.html

まず言っておきますが、私も明確には定められないと考えています。
私としては受け入れられない、それと思しきものは搭載すべきではないんじゃないかなという思想は言っていますがね。
最近は自分の中で柔らかくなったかなとは思っていますけれども。

・試合外即死
度が過ぎなければ良いかなと思っています。

・永続ターゲット
これね、MUGENの仕様の問題でコンボ表示がおかしくなることがあるんですね。
まあ、狂にとってはその程度のものなので私は気にしてないのですが。
それとターゲットの取り方ですね。悪い取り方だとAIやペナルティ起動させてしまいます。
これは過去に何度か言及してることなので改善されれば良いです。

・OTHキラー
問題は一瞬でもHitDefのあるステート・アニメに切り替わるところじゃないかな。
演出の一環として見るなら、これ大問題だと思うよ。カバー出来ないですよね。

・混線
即死以外にちまちま削ったりターゲットを取る手段としても使えますね。
無論、OTHキラーよりも大きな問題がつきまとってきますけれども。

・ステコンオバフロ関連。
Alive弄りをLifeを0にするのと同じ要領で使うのならば、LifeSetで良いんじゃないかなと思います。

・F1キー
デバッグで使うことに想定されたものを何で引き合いに出すのかが分かりかねます。
技術が進歩したから使えるようになったよってこと?
というのも、相手のキャラも通してと書いてあるのにこれを使うってことは、押し付けて演出の中断と即死を余儀なくさせるんですよね。
ステートを奪ってLifeSetすれば良いし、ターゲットが取れてるならTargetLifeAddがありますね。あるいは技の攻撃時に大ダメを与える手段もあります。
それらが効かないのなら諦めるのが狂以下じゃないでしょうか。
相手のキャラも通すと言うのならこれはアウトな感じですが。少なくともこの記事からはセーフという感じには見えないですね。


因みに神ランクにおいても技術力はあまり問われないですね。こっちはどちらかと言えば殺傷力ですから。
相手を倒せれば何でも良い、というよりはやりたいことをやるですかね。
技術に関する知識があれば色々出来るよねっていう理屈。


見かけが良ければという人は多々いますね。実際見てても何ら違和感無いかと思います。
制作者サイドとしては、例えば無敵やアーマーを貫通してるなーとか思いながら見てるんですが。
やられてる立ち場に立って思うわけですね。これは許されるのかと。
やられないために無敵を設けたのに、当身や毒でもないのに何でやられてるのという気持ちにされるのですが、これは非常に不快です。
試合も演出も壊れますからね。
狂ランクと神ランクの境界ってそこじゃないのかなーって考えているんです。
要は相手に押し付けないのが狂以下、押し付けるのが神以上ということですね。
必ずそうさせるという環境を作らない、つまり相手も対策を講じる必要がないというのが相手を気遣うということかなと思います。
たまに防御面で耐性を付けない方が悪いという人がいます。でもそれって現在進行形の人に対してしか言えないですよね。
過去のキャラも含めて今のMUGENが成り立っていて、それを動かすのは私たちのはずですね。
加えて凶悪技術を使用することによるバグの多さは制作者が一番知っているはずだし、これを失敗してもフォローするから使わせてというくらいなら最初から使わなければ良いんじゃないかと思っています。
だから私としては凶悪技術を受け入れられないという結論に至るわけです。

まあこれは極論であって、例えばリザレクション・食い縛り・自滅・道連れなどといった要素もあるわけです。
その点は大半のキャラで納得出来る理由があります。
ただ、必ず実行されなければならないという思念に囚われすぎないようにしてもらいたいものですね。


因みに凶悪技術という呼称、あくまで便宜的なものですからね。
MUGENのバグと仕様が混在した内容で、神ランクで主に用いられているから・一般に通っているからこう呼ぶわけです。
凶悪技術に対して通常技術なんて誰も使わないでしょう。
使っている人を見たことがありませんし、そもそも何が該当するのかも分かりません。
posted by DRM at 20:41| Comment(3) | MUGEN その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年08月25日

キャラ使用制約を追加します

最近、パクリ・リスペクト大会が増えてまいりました。
しかし、どれもこれも自虐的表現があったりOP見たら画質音質が酷かったり文字が見辛かったり編集ガバガバだったりアドオンに工夫が無かったりなどと惨憺たる状況でした。酷い人は日本語らしい日本語も話せないと。
なので新たに制約を設けます。

意識の低いパクリ・リスペクト大会に出場させることを禁じます。

2015年8月25日現在で出ちゃってるのはもういいです。

視聴者・制作者の両面から、現状に対してなるべく力を注いで動画制作を行って欲しいと訴えます。
ですが、自作を客観的な目で見るのは難しいことだと思います。後で悔やむ分には全然構いません。
私もキャラ制作においてその最中はより良いものに仕上げようとしていますし、公開した後でああすれば良かったこうすれば良かったなどといったことは多々ありますしね。

自キャラが出てるかもしれない・興味をそそるタイトルだなと思ってOPページを開き見ることに時間を割くのはもう懲り懲り。
posted by DRM at 22:57| Comment(9) | MUGEN その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年06月02日

前にも言ったけどね

http://normalfox.blog.fc2.com/blog-entry-167.html

〜未満、〜以下、〜以上など

このような言い回しは極めて主観的な表現で相手方に全く伝わらないし、理解出来たって人は凶悪技術について誤解しています。
以前にもこんな例がありました。
http://drmugen.seesaa.net/article/378642060.html

言い換えるようですけど、混線未満と書いて親変更や超即死投げや即死返しやアーマー貫通砲などが含まれないと思ったら大間違いですからね。
これらはそれぞれ独立した凶悪技術であって決して強さを比較出来るものではありませんよ。
大会を開く際は言葉選びに気を付けて開いた方が良いです。
posted by DRM at 23:43| Comment(0) | MUGEN その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月26日

次回更新は

スマブラ3DSにはまってるので、といってもそれ以前とそれほどペースは変わってないです。
次は煉クンで、これは明日にでも出来れば良いかな。
死亡ボイスがお亡くなりになってるのと51ステートが無いことによるバグの修正です。
ジェネさんは3ゲージ技が全然進まない。あと4つなんだけどねー。
ジェネさんが終わったら、385→兄貴AI→寅さんと修正していく予定です。
気長にお待ちください。
posted by DRM at 03:05| Comment(0) | MUGEN その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月27日

幻の常時AIの方法

どうやるのかというコメントがあったのでお答えします。
System.STを開いて、

;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

;情報取得

;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

の記述の上か下に

[State ]
Type = VarSet
Trigger1 = RoundState = 2 && Ctrl
V = 59
Value = (Var(59)|2)
IgnoreHitPause = 1

を追加してもらうと常時AIとなるはずです。
うまく起動しない時は、&& Ctrlを削除してください。
posted by DRM at 23:10| Comment(0) | MUGEN その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月24日

HIGE

http://siegfried8823.blog59.fc2.com/blog-entry-263.html

ガーン
1週間前に専用施したばっかり。
というわけで無くなる前にこれだけ公開するンゴ・・・

posted by DRM at 23:15| Comment(0) | MUGEN その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月20日

AIを見ると

例えば煉クンは結構前に更新したきりですが、様々な大会を見てるとなんでこういう風にしたんだろってのばっかりなんだよねw
エンハンスなんか設定でするかしないかをはっきりさせても良かったし。
当時は頑張って作った記述でも、今見ると粗く見えますw
そうなると更新意欲も湧いてくるんですけど、どうも平行作業は苦手っぽいです。
まぁ間隔空けると今のアイデアと比較しやすいし、これで良いのかもしれないけどね〜。
posted by DRM at 12:08| Comment(0) | MUGEN その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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